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【一攫千金!カジノパラダイス】トリプルヒーローラーミアアリーナガイド&その対策 詳解

こんにちは、えっちです。

 

間違えてしまいました、なっちです。

 

今回は僕がウェルプレイドリーグギルド対抗戦3on3トーナメントで使用してちょっとだけ話題になったデッキについての記事です。

配信のアーカイブの僕の試合の直前から↓

※このデッキは最低限まともな足し算引き算ができないと使えません

 

 

デッキレシピ(+その変遷)

 大会で使用していた構築はこちらです

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そして、この記事を書き始めたときに僕が使用していたレシピがこちら(現在は違います)。

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デッキ作成

 

デッキ内容としては

2枚目のスライムつむり→スライム

はりせんもぐら→2枚目の必中拳

スライムホイッスル→ブライ

という変更です。

 

簡単な差別化

各カードの良い点をピックアップしながら差別化をしてみましょう。

【スライム】

・0MP

手札を減らせる。必中拳と合わせるとMP1得する。スライムつむりは1MP。

 

【スライムつむり】

・におうだち

序盤のHPを守ることに貢献してくれます。

試合の序盤はクリフトによる軽減がないため、このスライムつむりというカードは実質HPを2以上回復してくれるカードとなっています。

必中拳を使うターンに出すことで、手札を1枠空けながら計4MPで必中拳を使うことができます。

スライムと比べてMPが1高いという点をどう見るか、ですね。

 

【はりせんもぐら】

1ターン目に置けるので、相手のユニットとトレードすることで実質的なHP回復が期待できる。

また、手札を1枚消費しながらテンションを上げてくれるのも強い点。

特別なシナジーがあるわけではない。

 

【スライムホイッスル】

引いてくるユニットが0か1MPなので、少ないMPで手札の枚数を減らすことを可能にすると同時にデッキ圧縮をしてくれる。

 

【ブライ】

 冒険者なので、勇者ソロのLv1を2回発動することができます。(つまりドローが1回増える)

また、3ターン目にソロ+ブライという選択肢が確実に与えられるのが強みです。

とうこんうちやストレートパンチの打点が+1されることも、たまに役に立ちます。

 

【必中拳】

少ないMPで大抵のユニットを倒すことができる。

スノーホムンクルス、デスタムーア等に打っていきたいカードです。

 

簡単なプレイガイド

大前提として、このデッキはクリフトを複数回召喚しながらラーミアで勝つことを狙うデッキです。勝利ターンは12ターン目以降かな?気にしたことはない。

使用する英雄の順番は

ソロ→フローラ→タバサです。

 

ソロは基本的にレベル1のみ。

フローラはレベル1のみ。

タバサは基本的にレベル2まで。レベル3を使うこともあります。

 

心頭滅却は、1枚は無念無想に対して使いましょう。

2枚目は基本的に一喝を下げます。

 

さて、上記の理由なのですがこのデッキはラーミアのオーブを同ターンに6枚揃えて勝つデッキです。

無念無想(0MP)→無念無想(3MP)→オーブ6枚(6MP)の、計9MPですね。

こんな記事を読んでいる皆ならもう知ってたかな?(^-^)

 

 

では2枚目の心頭滅却についてです。

基本的に一喝を下げるというのは、心頭滅却を使用した一喝は6MP以下となり、9ターン目までには確実にクリフト+一喝という最強リセットコンボを使用できるからです。

 

その例外

  1. 無念無想を下げる(全試合中の7,8%ぐらい)
  2. 必中拳を下げる(全試合中の1%程度)
  3. そもそも使わない(全試合中の2%程度)

 ※僕の体感です

 

無念無想を下げるパターン

この場合、0MPの無念無想が2枚あることになるので、ラーミアをそろえるターンに4MP余ることになります。

この4MPを活用して、ラーミアで勝つターンにラーミアを召喚することが可能となります。

しかし、ラーミアを出した後にドローする必要があるのでそのドローを心頭滅却だったり、テンションスキルや勇猛果敢で行います。

 

例)実戦で使える良い例を2つこちらに書いておきます。

  1. 基本
    ラーミア召喚(2MP)→無念無想(0MP)×2→勇猛果敢(0MP)→オーブ6枚(6MP) (計8MP)

  2. 自テンションが1、手札に心頭滅却が残っている。
    ラーミア召喚(2MP)→テンション(1MP)→無念無想(0MP)→勇猛果敢orとうこんうち(1MP)→心頭滅却(0MP) ここで1ドローしてオーブを引きます →無念無想(0MP)→オーブ6枚(6MP) (計10MP)

 ドローできる枚数と自分の山札の枚数を照らし合わせて、勝利が可能かを判断しましょう。

 

 

必中拳を下げるパターン

そもそも、なぜ一喝を下げるかというと早期に一喝(+クリフトのコンボ)を使いたいからです。

ですが、テンションスキルを1回以上回すと一喝のコストは9MP以下となっているため

ストロングアニマルで手札に戻したクリフト(1MP)と合わせることでクリフト一喝コンボは発動可能となります。

なので、心頭滅却1枚を必中拳に使ってもどうにかなってしまうのです。

対ゼシカやミネアでたまにやります。

 

そもそも使わないパターン

やっているとたまーにあるんですが、本当に使わないことがあります。

理由としては一喝のMPを下げる意味がほとんどなく、武術カードのほうが強い場面のときなどです。

 

これだけは知っておいたほうがいいコツ

僕の個人的な意見として、このデッキにおける武術カードの強さは

飛び蹴り>>>>>>>>精神統一>ストレートパンチ

です。

その理由も交えながらコツを書いていきます。

 

 

相手の盤面と手札は合わせて考えろ

下の画像を見てください。某なんとかボックスの管理人さんと当たったときのスクリーンショットです。

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さて、このゲームというのは手札の上限が10枚です。

そしてこのデッキは性質上、相手の盤面にユニットが残りやすいです。

勘の良い人は既に気づいていますよね。

 

手札が10枚の状態で相手のユニットを手札に戻した場合の処理はどうなるのか?

 

答えは

消滅します

破壊ではありません、消滅です。復活の杖で復活することも許されません。

 

では一喝で複数のユニットを手札に戻す場合はどうなるのか。

答えは

上の画像に書いてある順番に手札に戻り、溢れる分だけ消滅します

 

そうです、一見何の役にも立たなそうな飛び蹴りを使うことでこの順番を0MP強制的に変更することができるのです。飛び蹴り最強ですよね?ゾーマとか出てきても消滅させてやるよ。

 

さて、ここで僕たちだけの言葉を作りたいと思います。

 

盤面+手札のことを中川ポケットと呼ぶ。

また、盤面のユニット数+手札の枚数のことを中川数と呼ぶ。

 

相手の中川数が11以上のときは一喝を常に頭に意識しましょう。燃やすチャンス!

 

また、10以下の場面でも自分の手札が圧迫されているならばあらかじめ飛び蹴りを使って

弱いユニットは前列、強いユニットは後列

に移動させておくのもアリです。

 

ここでいう弱い、強いとは攻撃力の大小のことです。

 0MPのため手札が溢れる心配もない点が良いですね。

 

また、大会の放送中に僕が自身のプオーンにとうこんうちを使って自滅した場面があるのですが、MCの椿彩菜さんのおっしゃる通り相手の魔導召喚等をケアした動きとなっています。

盤面が6マス、というシステムをここでは使っていますね。

なんだか知的な気がしませんか?僕はニヤニヤしながら配信を見てました。 

 

上記のコツを踏まえたうえで、対魔王デッキの場合のさらなるコツを授けます。

 

ミルドラースは倒すな

 

ミルドラースは毎ターンデッキ内からユニットを出す魔王で、攻撃4で比較的脅威が少ないユニットです。

ということは、相手の中川数が毎ターン2ずつ増えていくことになります。この時点で一喝が強くなります。

さらに、出てくるユニットはスタッツの低い5MP以下のユニットであり、1番目のマスから順番に埋まっていきます。つまり相手が手札から強いユニットを出すときは後ろのほうのマスに出ることになりますね。シドーやゾーマを積極的に消滅させましょう。

 

「デスタムーアはどうするの?」

って人、絶対いますよね。

 

 

具体的な対処法は

ピサロから出てくるデスタムーア(そもそも採用率が低い)は必中拳で処理。

ククールから出てくるデスタムーアは、倒さない もしくは 一喝で消滅させる。

(倒す場合は復活の杖から確定で出されるとだるいので手札と要相談)

 

が分かりやすくて簡単です。

 

対ククールのデスタムーアが若干ウザイのですが、

相手がデスタムーアを出してくるよりも前に心頭滅却で無念無想を下げる

これが最強の攻略法です。

 

そもそもククールというデッキは空の盤面から出せる打点というのは5~11点(だいたい6か7点)です。

なので、わざわざクリフト+一喝をセットで使用する必要性は少ない。

一喝単体の使用だけで十分なわけです。

 

無念無想だけ先に下げてしまえば、あとはひたすら遅延をしているだけで勝てます。 

なので、対ククールではソロのレベル2を積極的に使ってキーパーツを引き込むことが大切となります。

どうせダメージをくらうのは5ターン目からなので特技を確定でサーチできるソロを回しましょう。

 

 

このデッキ相手の対策

・ミルドラースは出しちゃダメ。

・アグロデッキ以外を使う場合、攻撃3以下のユニットは基本出すな(出すとしても自滅できるように意識する)。ストロングアニマルに雑魚ユニットを当てて自滅することを考えましょう。

・手札の枠に余裕を持ちましょう。かといって何も考えずに「スライムだしちゃおw」とか言って出してはいけない。

・ゾーマデッキを使う場合、ゾーマ召喚を最優先に考えてプレイ。

・占いミネアを使う場合、終盤は常に4面以上ユニットを展開する。運命の輪+力のタロット×2、恋人のタロットで勝てます。(タバサをリーサルターン直前まで装着せずにソロを回せるとより楽)

・強いユニットは1→2→3→5→6→4の順番に配置しましょう。(理由は書きません。ここまで読んだ君なら自ずと理由が分かるはず!?)

 

 

デッキ相性

超有利

・偶数ミネア(ネクロマンサー無)

・アグロゼシカ

・このデッキとの戦い方を知らない人間が使う商人以外の全デッキ

 

有利

・ビアンカアリーナ

・ラーミアテリー

 

五分

・スライムゼシカ

・魔王ピサロ

 

微不利

・占いミネア

・魔王ククール

 ・アグロピサロ

 

不利

・各種商人デッキ

・ネクロマンサー

 

さいごに

こんなところでしょうか。

僕が思っていることを書き連ねただけなので、読者の皆さんの求めている情報がない場合があります。その場合は是非お知らせください。気が向いたら追記します。

 

 

 

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