なっちの備忘録

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デッキの作り方 基本編

こんにちは、こんばんは。なっちです。

今日はカードゲームのデッキ作成についてのお話です。

基本編と書きましたが、すべてのデッキ作成はこの記事に書いてあることに帰着されるような気もしているので、続編を書く予定は今のところないです。

 

 

デッキを作れることのメリット

  1. デッキ情報(相手はこちらのデッキに詳しくない)差で優位に立てる。
  2. 環境の先端のメタゲームで優位に立てる。
  3. 様々なマイナーデッキと対面したときに、しっかりと対応できる。
  4. 楽しい!

デッキの作り方

勝ち方を決める(もしくは使いたいカードを決める)

デッキを作るうえでの大前提となります。

「このカード使ってみたい!」という始め方でも十分です。

むしろ、僕はそっちのタイプですね。

 

さて、勝ち方は

  • ビートダウン(ユニットで相手のHPを削る)
  • コンボ(複数のカードを組み合わせて勝つ)
  • バーン(ユニットで相手を攻撃せず、カード効果等で相手のHPを0にする≒コンボ)
  • コントロール(相手のカードを対処し続け、終盤有利に立ち回る)

のように大別されます。

 

存在する多くのデッキが「ビートダウン」です。

勝ち方を決める、とは言ったものの上にあげたような勝ち方はあとから付随してくることが多いです。

 

まずは、「何のカードで勝つか」を決めましょう。フィニッシャーと呼ばれるものです。

申し訳ないのですが、ここは簡単のために(私が一番プレイしている)『ドラゴンクエストライバルズ』のルールに則って説明します。

お互いのHPは25、デッキは30枚 というルールです。

このカードを見てください。

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非常にシンプルな、いわゆるバーンカードです。

 「これを使ってデッキを組みなさい」と言われたら皆さんはどのようなデッキを考えますか?

 

①序盤から大量の低コストユニットでHPを削り、残りのHPをバーンカードで0にする

早期決着を目指す「アグロデッキ」

 

②盤面の取り合いで優位に立ち、ユニットを主体として相手のHPを削っていく

「ミッドレンジデッキ」

 

③特技ダメージ+の効果(魔法陣等)や、コスト減などの効果を組み合わせて、バーンカードのみで大ダメージを与えて勝利を狙う

「バーンデッキ」「コンボデッキ」

 

こんな風に、様々なデッキを作ることが可能です。

メラゾーマというカードが強いからこそなのですが。

 

勝つプランを強固にするために、他のカードを入れていく

デッキをより作りやすくする考え方が「逆算」です。

受験勉強のようなもので、合格点(リーサル)に近づくためにはあと何が必要か ということを考えていきます。

 

上の例の②、ミッドレンジタイプのゼシカで考えてみます。

想定する勝利ターンを仮に「9ターン目」とします。このターンにバーンカードを相手リーダーに打って勝利したい。

つまり、9ターン目にバーンカードを打つまでに相手のHPを15~20削ることがポイントとなってきます。

「8ターン目に何がしたいかな?」

「7ターン目に何がしたいかな?」

「1ターン目に何がしたいかな?」

 

こういった思考で、デッキに入れたいカードを選定していきます。

理想通りに(≒MPを綺麗に使い切って)動けるように、各MP帯のバランスも考えないといけません。

 

例えば 7,8ターン目にプレイしたい候補筆頭のこの魔導召喚というカード

 

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こういった高MPのカードは、当然試合の後半にならないとプレイできません。

ですので、高MPのカードは少なめにするのが基本です。

(試合の後半になる→カードをたくさんドローしているので引き込みやすい)

 

「1ターン目に1コストユニットを出したい」となれば、デッキ内の1コストユニットの最適な数はいくつになるでしょうか?

また、マリガンで引きこみたいカードとは何でしょうか?

このあたりの考えがいわゆる「マナカーブ」に関わってきます。

 

 

 

魔導召喚を使いたい

ヒーローカードが必要だ

7ターン目までに、安定してヒーローのレベルが3になるようなヒーローを選ぼう。

デボラ、ビアンカ、フローラ、ロト、ソロ

デボラで組んでみよう

BETカードを少なくとも2枚は入れないと

↓ 

スライム系に優秀なBETカードが豊富にある!

スライム軸で組んでみよう

 

これは、いわゆる「スライムゼシカ」を組む際の思考ですね。

「ゼシカでスライム系を使いたい」という思考から始めてもいいでしょう。

その場合、どうやって勝つかをしっかりと設定したうえで構築を始めましょう。

 

 

序盤の動きから考えてデッキを構築していくのは、ゴールが不明瞭になりやすく、またゴールへの道のりがグラグラ(?)しがちで危険です。

まずは、上記のようなゴールからスタートへたどるように作ってみましょう。

 

作ったデッキで、実際に対戦してみる

 脳内でシミュレーションしてもよいのですが、実戦が一番楽です。

自分で作ってみたデッキの勝率が50%以下だった場合、そのデッキは欠陥デッキと言えるでしょう。目指すは60%以上です。

 

「なぜ負けたのか?」

これを試合後に10~30秒でいいので考えてみて、デッキレシピを微修正していきます。

  • 序盤の盤面が弱すぎて押し切られる
  • もう少し、デッキ全体を勝利プランに寄せないと弱い
  • このカードは今の環境では弱い
  • そもそも、デッキアイディア自体が弱い 

等々、色々理由が見つかると思います。

こういったものを蓄積していって、デッキを磨いていくことが大切です。

しかし、1度戦って負けたからといってすぐ変えてしまうのは危険な行為です。

もちろん1戦で気づくような欠陥もあるのですが、カードゲームというのは相性差や確率に依存する部分がありますので、デッキの欠陥か、運や相性で負けたのか ということはしっかりと吟味しないといけません。

 

デッキ完成

(僕は何でも1人で決めてしまいがちなのですが)

デッキが完成したら他の人と共有してみましょう。他の人の考えを取り入れることで更にデッキは強くなります。

「どうやって勝つデッキか」「そのためにどういう構築にしたか」

この2点をしっかりと伝えたうえで、意見をもらいましょう。

僕の所属するギルドのメンバーたちが2019年3月に「ソロククール」、9月に「デボラテリー」でポイントを爆盛りしていたのもこういった情報共有、意見交換があったからこそです。

 

 

(僕は意見をもらっても「は、俺のほうが正しいんだよba--ka」となってしまうのですが)

 

さいごに

短い内容でしたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

皆さんも、レッツデッキ構築!

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